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Place Equipe Effectifs Score
#1 L'Empire 3 1 455 238
#2 Les Tyranians 1 693 232
#3 Les Xénos 0 0
#3 Les Vorchars 0 0
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Sommaire

Qg

I - Généralités sur les QG


Un QG est un point stratégique du jeu! C'est pour eux que vous livrerez bataille. Chaque zone possède son QG. Prendre possession de celui-ci revient à contrôler la zone.

Les QG ne peuvent pas être construits, ils sont déjà présents en début de partie et si un est détruit, il en réapparait un nouveau immédiatement, à une position aléatoire dans la même zone.

Le but est donc de les conquérir. Chaque QG possède une Capacité Maximale d'Influence (CMI), le nombre de Points d'influence maximum qu'il peut contenir. Pour qu'un QG soit conquis, il faut qu'une équipe ait 50% +1 (la majorité absolue) de la Capacité Maximale d'Influence (CMI) du QG.


On trouve l'emplacement d'un QG d'une zone sur la minimap de la page de jeu, où il est représenté par un point : (dont la couleur varie selon l'équipe qui le contrôle).


Remarque: les QG font 2x2 cases; la coordonnée indiquée sur la minimap correspond à la case supérieure gauche du QG. Ainsi, si la minimap indique que le QG est en position 10/20, c'est qu'il occupe les cases 10/20, 10/21, 11/20 et 11/21.


Prendre le contrôle d'un QG permet d'étendre les frontières de son équipe et faire un pas de plus vers la victoire, puisque chaque QG appartenant à une équipe lui fait gagner des points de Score à chaque heure qui passe.

De plus, un nouveau QG contrôlé signifie une nouvelle zone contrôlée, ce qui permet d’acquérir le bonus de zone correspondant. De la même manière, posséder toutes les zone d'une planète permet de débloquer le bonus planétaire de la planète en question (généralement plus puissant que les bonus de zone).

Prendre un QG permet aussi d’accéder aux améliorations et actions de celui-ci, avantage qui peut être fort utile durant le combat.




II - Améliorations disponibles


Le chiffre en rouge vous indique le niveau d'évolution actuel. Celui-ci varie entre 0 et 5.



Donne une contre-attaque automatique au QG pour chaque attaque qui est lancée contre lui ou quand un ennemi dépose des PI si celui-ci est visible par le QG (soit non camouflé soit camouflé et détecté via radar, voir plus bas).

Niveau 1: Augmente l'efficacité des armes du QG: 

Mitrailleuse Automatique

   Mitrailleuse Automatique

Nombre Attaques : 1 contre-attaque/attaque
Nombre Rafales/Attaque : 3
Chance Coup Critique: 5% (x1.5)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : Egale à la Vision du QG
Splash de l'arme : 0
Pénétration d'Armure: 5%

Dégâts Physique: 3 à 5

Dégâts Armure: 3 à 5

Dégâts Bouclier: 3 à 5

Dégâts Structure: 3 à 5


* Dégât Impact

Cout : * nombre_joueur_dans_votre_equipe et * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 2: Augmente l'efficacité des armes du QG: 
Mitrailleuse Automatique

   Mitrailleuse Automatique

Nombre Attaques : 1 contre-attaque/attaque
Nombre Rafales/Attaque : 3
Chance Coup Critique: 6% (x1.6)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : Egale à la Vision du QG
Splash de l'arme : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 4 à 6

Dégâts Armure: 4 à 6

Dégâts Bouclier: 4 à 6

Dégâts Structure: 4 à 6


* Dégât Impact

Cout : 100 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 3: Augmente l'efficacité des armes du QG: 
Mitrailleuse Automatique

   Mitrailleuse Automatique

Nombre Attaques : 1 contre-attaque/attaque
Nombre Rafales/Attaque : 3
Chance Coup Critique: 7% (x1.7)
Précision pour une Rafale : 90%
Portée de l'arme : Egale à la Vision du QG
Splash de l'arme : 0
Pénétration d'Armure: 15%

Dégâts Physique: 5 à 7

Dégâts Armure: 5 à 7

Dégâts Bouclier: 5 à 7

Dégâts Structure: 5 à 7


* Dégât Impact

Cout : 150 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 4: Augmente l'efficacité des armes du QG: 
Mitrailleuse Automatique

   Mitrailleuse Automatique

Nombre Attaques : 1 contre-attaque/attaque
Nombre Rafales/Attaque : 3
Chance Coup Critique: 8% (x1.8)
Précision pour une Rafale : 95%
Portée de l'arme : Egale à la Vision du QG
Splash de l'arme : 0
Pénétration d'Armure: 20%

Dégâts Physique: 6 à 8

Dégâts Armure: 6 à 8

Dégâts Bouclier: 6 à 8

Dégâts Structure: 6 à 8


* Dégât Impact

Cout : 200 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 3 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 5: Augmente l'efficacité des armes du QG: 
Mitrailleuse Automatique

   Mitrailleuse Automatique

Nombre Attaques : 1 contre-attaque/attaque
Nombre Rafales/Attaque : 4
Chance Coup Critique: 10% (x2)
Précision pour une Rafale : 100%
Portée de l'arme : Egale à la Vision du QG
Splash de l'arme : 0
Pénétration d'Armure: 25%

Dégâts Physique: 7 à 10

Dégâts Armure: 7 à 10

Dégâts Bouclier: 7 à 10

Dégâts Structure: 7 à 10


* Dégât Impact

Cout : 250 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 3 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Le déclanchement des armes du QG lors de la dépose de PI ne ce fait qu'après le dépot de PI, donc si vous capturer le QG, celui-ci étant devenu allié, aucune attaque ne sera lancer!



permet de diminuer le nombre de dégâts subis lors d'une attaque ou explosions de C4 en divisant les dégats par le niveau de l'armure (Voir Chapitre sur le C4).





Niveau 1: Augmente l'armure du QG NIV 1 et divise les dégats reçu d'autant.
Cout : 75 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 1 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 2: Augmente l'armure du QG NIV 2 et divise les dégats reçu d'autant.
Cout : 75 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 3: Augmente l'armure du QG NIV 3 et divise les dégats reçu d'autant.
Cout : 100 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 4: Augmente l'armure du QG NIV 4 et divise les dégats reçu d'autant.
Cout : 125 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 3 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 5: Augmente l'armure du QG NIV 5 et divise les dégats reçu d'autant.
Cout : 150 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 3 * nombre_joueur_dans_votre_equipe



permet d'augmenter le nombre de Point de Structure du QG.

Niveau 1: Change le nombre de Point de Structure (PS) du QG pour atteindre: 2200
Cout : 100 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 2: Change le nombre de Point de Structure (PS) du QG pour atteindre: 2400
Cout : 110 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 3: Change le nombre de Point de Structure (PS) du QG pour atteindre: 2600
Cout : 120 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 4: Change le nombre de Point de Structure (PS) du QG pour atteindre: 2800
Cout : 130 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 5: Change le nombre de Point de Structure (PS) du QG pour atteindre: 3000
Cout : 150 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe



upgrade qg permet d'étendre la portée du rayon de téléportation à d'autres zones et planètes.

Niveau 1: Niveau de base pour tout QG

Niveau 2: Permet de se téléporter sur des Relais/QG allié bâtis sur une zone qui se trouve à une distance <= à 1
Augmente la distance à partir de laquel on peut se téléporter : 2 case(s) autour du QG.
Réduit le facteur du cout d'une téléportation de 2 pour des TP depuis la zone de ce QG.
Réduit le coût en UT d'une téléportation depuis ou en direction du Vaisseau Mère de 100
Cout : 110 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 3: Permet de se téléporter sur des Relais/QG allié bâtis sur une zone qui se trouve à une distance <= à 2
Augmente la distance à partir de laquel on peut se téléporter : 3 case(s) autour du QG.
Réduit le facteur du cout d'une téléportation de 3 pour des TP depuis la zone de ce QG.
Réduit le coût en UT d'une téléportation depuis ou en direction du Vaisseau Mère de 150
Cout : 120 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 4: Permet de se téléporter sur des Relais/QG allié bâtis sur une zone qui se trouve à une distance <= à l'infini
Augmente la distance à partir de laquel on peut se téléporter : 4 case(s) autour du QG.
Réduit le facteur du cout d'une téléportation de 4 pour des TP depuis la zone de ce QG.
Réduit le coût en UT d'une téléportation depuis ou en direction du Vaisseau Mère de 200
Cout : 130 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 5: Permet de se téléporter sur des Relais/QG allié bâtis sur une zone qui se trouve à une distance <= à l'infini
Augmente la distance à partir de laquel on peut se téléporter : 5 case(s) autour du QG.
Réduit le facteur du cout d'une téléportation de 5 pour des TP depuis la zone de ce QG.
Réduit le coût en UT d'une téléportation depuis ou en direction du Vaisseau Mère de 250
Cout : 140 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 3 * nombre_joueur_dans_votre_equipe



permet d'augmenter la précision de détection de la zone. Vous pourrez ainsi être en mesure de voir les autres joueurs et leur position grâce à la mini map.

Niveau 1: Détecte tous les joueurs non camouflés à 3 cases du QG sur la mini-map.
Détecte les camouflé ayant une Furtivité <= à 10 à 3 cases du QG
(fait apparaitre les silhouettes sur le plateau de jeu, même si un joueur allié n'a pas le repérage necessaire, le QG transmet l'information).
Donne +1 vision/Niveau autour du QG.
Cout : 100 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 1 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 2: Détecte tous les joueurs non camouflés à 4 cases du QG sur la mini-map.
Détecte les camouflé ayant une Furtivité <= à 15 à 4 cases du QG
(fait apparaitre les silhouettes sur le plateau de jeu, même si un joueur allié n'a pas le repérage necessaire, le QG transmet l'information).
Donne +1 vision/Niveau autour du QG.
Cout : 125 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 2 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 3: Détecte tous les joueurs non camouflés à 5 cases du QG sur la mini-map.
Détecte les camouflé ayant une Furtivité <= à 20 à 5 cases du QG
(fait apparaitre les silhouettes sur le plateau de jeu, même si un joueur allié n'a pas le repérage necessaire, le QG transmet l'information).
Donne +1 vision/Niveau autour du QG.
Cout : 150 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 3 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 4: Détecte tous les joueurs non camouflés à 6 cases du QG sur la mini-map.
Détecte les camouflé ayant une Furtivité <= à 30 à 6 cases du QG
(fait apparaitre les silhouettes sur le plateau de jeu, même si un joueur allié n'a pas le repérage necessaire, le QG transmet l'information).
Donne +1 vision/Niveau autour du QG.
Cout : 175 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 3 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 5: Détecte tous les joueurs non camouflés à 7 cases du QG sur la mini-map.
Détecte les camouflé ayant une Furtivité <= à 40 à 7 cases du QG
(fait apparaitre les silhouettes sur le plateau de jeu, même si un joueur allié n'a pas le repérage necessaire, le QG transmet l'information).
Donne +1 vision/Niveau autour du QG.
Cout : 200 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 4 * nombre_joueur_dans_votre_equipe



permet d'augmenter la puissance de diffusion des PI des CRIs et de diminuer de 1%/NIV le Seuil du QG.

Niveau 1: Le CRI NIV 1 diffuse :
+5 Points d'Influence Neutre/h aux Joueurs Alliés
Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

Réduit le Seuil de conversion du QG de -1%.
Cout : 100 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 1 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 2: Le CRI NIV 2 diffuse :
+10 /h aux Joueurs Alliés
Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

Réduit le Seuil de conversion du QG de -2%.
Cout : 125 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 1 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 3: Le CRI NIV 3 diffuse :
+15 /h aux Joueurs Alliés
Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

Réduit le Seuil de conversion du QG de -3%.
Cout : 175 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 1 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 4: Le CRI NIV 4 diffuse :
+20 /h aux Joueurs Alliés
Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

Réduit le Seuil de conversion du QG de -4%.
Cout : 225 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 1 * nombre_joueur_dans_votre_equipe

Niveau 5: Le CRI NIV 5 diffuse :
+25 /h aux Joueurs Alliés
Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

Réduit le Seuil de conversion du QG de -5%.
Cout : 275 * nombre_joueur_dans_votre_equipe et 1 * nombre_joueur_dans_votre_equipe


Les améliorations coûtent des UTs et des Crédits qui sont proportionnels au nombre de joueurs actifs dans l'équipe.





III - Actions sur le QG



Utiliser le Téléporteur 20 Se téléporter. 20 (de base, dépend du NIVEAU de l'amélioration du téléporteur).

La téléportation est "disponible" si et seulement si :


  • Un QG allié ou Relai allié est relié et dans votre champ de vision (dans le cas du QG, la distance entre vous et le QG doit être inférieure ou égale au niveau du téléporteur)
  • Vous possédez au moins 20 (le coût peut varié)
  • Le bâtiment de destination est un QG/Relai relié et allié
  • Les alentours sont sécurisés: pas d'ennemi à 5 cases autour du bâtiment de départ (pas nécessaire pour le bâtiment d'arrivé)
  • La zone ciblée est à distance de téléportation (sur une zone alliée cela dépend donc du Niveau du téléporteur, sur une zone neutre ou ennemie les Relais ne permettent de se téléporter qu'à une zone de distance)


Acheter une arme: 0 Acheter une arme. 50 + un nombre variable de crédits en fonction de l'arme.



Acheter une mine: 0 Acheter une mine. 50 + un nombre variable de crédits en fonction du nombre de mines.



Acheter une armure: 0 Acheter une armure. 50 + un nombre variable de crédits en fonction de l'armure.



Acheter un bouclier: 0 Acheter un bouclier. 50 + un nombre variable de crédits en fonction du bouclier.



Se soigner : Coût variable. Se soigner. Coût variable en et en en fonction du type de soin (présision des coûts lors du choix du type de soin).



Réparer: 250 + (X suivant les réparation demandées) Réparer ((nécessite d’être adjacent au QG)). 250 + (X en fonction du type de réparation).



Echanger des en Apprendre (échanger ses PT pour des XP ou PC). Cette action ne coûte pas d'UT.



Déposer ses crédits dans la banque de construction de son équipe. ette action ne coûte pas d'UT.





IV - Destruction et prise d'un QG

Vous aurez sans doute remarqué qu'un QG possède des Point de Structure (2000 PS de base), et que l'on peut l'attaquer.

Si un QG est détruit, plusieurs effets se déclenchent :

  • Toutes les améliorations sont détruites.
  • Le QG redevient neutre. Les PI de chaque équipe sont remis à 0.
  • Le QG réapparait à un autre endroit, aléatoirement.

Par contre si un QG est conquis via les Points d'influence par une autre équipe, les améliorations sont conservées.