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Place Equipe Effectifs Score
#1 L'Empire 5 270 254
#2 Les Tyranians 2 155 692
#3 Les Vorchars 0 16 168
#4 Les Xénos 0 0
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Sommaire

Combats

Fonctionnement du Moteur de Combat


Les attaques sont à la fois simples à comprendre et complexes de par les nombreux paramètres qui entrent en compte.



Dans quel cas utilise-t-on quel type de dégât?

Une arme possède trois types de dégât différents. Voici leur fonctionnement:

  • On utilise les Dégâts Bouclier si (et tant que) la cible a un Bouclier (A la différence de l'Armure, aucun dégat ne peut traverser le Bouclier).
  • On utilise les Dégâts Armure si (et tant que) la cible a une Armure. (des dégats iront s'ajouter sur les PV via la caractéristique Pénétration d'Armure)
  • Dans tous les autres cas (quand la cible n'a aucune protection), on utilise les Dégâts Physique
  • Seule exception, si vous attaquez un Bâtiment, ce sont les Dégâts Structure qui seront utilisés


Que représente le "+ x *" indiqué a coté de l'intervalle de dégat?

Il s'agit de dégat de type "Impact". Les dégats de type Impact peuvent être apportés par des compétences, caractérisitque ou compréhention des armes ajoute des dégats fixe à l'intervalle de dégat tirer au sort.

Les dégâts d'Impact ne s'appliquent qu'à la première Rafale réussie de chaque Attaque.



Pourquoi les dégats Impact ne s'appliquent-ils pas a toutes les Rafales ?

Cela est fait pour ne pas différencier les armes qui ont plus de Rafales que les autres. En effet si le bonus s'appliquait sur chaque Rafale, une arme à 4 rafale aurait 4 fois plus souvent le bonus qu'une arme à une seule Rafale (à nombre d'attaques égal).



Exemple de Combat


Prenons par exemple cette Arme:



Les bonus dus à la rareté de votre arme sont affiché en bas du cadre et sont toujours comptabilisés dans les chiffres marqués au dessus (ici on peut donc dire que l'arme aurait 85% de précision sans la rareté).


Admettons que la cible possède un bouclier, si on lance une attaque, voilà comment cela va se dérouler :

Cette arme ne possède qu'une Rafale, il n'y aura donc qu'un seul tirage. On tire en premier le jet de Précision: un nombre compris entre 1 et 100, tiré de manière aléatoire. Si ce nombre est inférieur ou égal à la précision de l'Arme (ici 86%), alors la Rafale est réussie.

Puisque la cible a un Bouclier, on utilise les Dégâts Bouclier, ici un tirage entre 4 et 6 se fera (admettont qu'on obtienne 6), auquel on doit ajouter les dégats d'Impact (+0 ici), on obtient donc 6 + 0 = 6 dégats sur le bouclier.

Sauf qu'il y a également un tirage aléatoire comme pour la Précision, pour savoir si notre Rafale est un Coup Critique ou non. (on utilisera le pourcentage lié au Coup Critique, ici 12%). Admettons que nous soyons chanceux et que la Rafale soit effectivement un Coup Critique, on doit alors multiplié nos dégats par le Facteur de Coup Critique (ici x2).

On obtient donc au final 6 * 2 = 12 qui vont se soustraire aux points de bouclier de la cible.



Que se passe-t-il lorsque la cible a moins de points de Bouclier que les Dégâts que je lui inflige? (Notion de Dégâts Répercuté)

En effet, il y a ici un cas particulier. Si on reprend notre exemple, on a fait 12 dégâts au Bouclier ennemi, mais imaginons qu'il ne lui restait plus que 6 points de Bouclier avant l'attaque, que se passe-t-il ?

Dans ce cas, on évalue quel pourcentage de nos dégâts est utilisé contre le bouclier et lequel est "perdu". Ici, 6 représente 50% de 12. Donc nous avons utilisé 50% de nos dégâts et 50% seraient normalement "perdus".

Heureusement, rien ne se perd, tout se transforme (parait-il), un tirage avec les Dégâts Armure sera lancé (si la cible possède une Armure, pour l'exemple on dira que c'est le cas), duquel on ne prendra que 50% du résultat.

Donc ici le jet de Dégâts Armure serait de 6 à 8 +0 d'Impact (on est toujours sur la première rafale, donc le bonus s'applique "à nouveau" pour les dégâts répercutés), on dira qu'on obtient 6 dégats d'Armure.

Sauf que, comme on l'a dit, on ne va prendre que les 50% des dégâts (qui n'ont pas été utilisés sur le Bouclier), et on obtient 3 (6 * 50/100).


Ainsi, en une Rafale, vous pouvez finir un Bouclier et enchainer sur l'Armure. (Le même cas peut se présenter avec l'Armure, le procédé est le même).


Et la pénétration d'armure dans tout ça?

Ceci ne fonctionne JAMAIS dans le cas de dégâts répercutés !

Lorsque vous attaquez l'armure avec vos Dégâts Armure, vous faites également un jet sur les PV de l'ennemi. un tirage avec les Dégâts Physique est lancé, et on ne garde qu'à hauteur du pourcentage de Pénétration d'Armure.

Si on reprend l'exemple, on ferait un jet entre 8 et 10 (prenons 10 ici), nous infligeront donc 2 (10 *18/100 = 1.8, arrondi au suppérieur cela fait 2).



Voilà comment se déroule un combat. Heureusement, vous n'avez pas à calculer tout ça vous même, le jeu s'en charge !



Tu n'aurais pas oublié le Splash dans ton histoire?

Ah oui c'est vrai... Vous voyez, vous connaissez déjà le jeu mieux que moi ^^

Dans le cas où l'arme lance des projectiles explosifs, et par conséquent a un "splash" (zone de déflagration), tous les éléments ennemis à X cases autour de la cases ciblée (où X est le nombre indiqué par la caractéristique Splash de l'arme) subissent une attaque.

Ces attaques suivent le même déroulement que les dégâts normaux, tel que je viens de le décrire. Cependant les Dégats de Splash suivent une règle spéciale supplémentaire :


Dégâts réel = Dégâts / (distance +1)


En effet, plus on s'éloigne de la case ciblée à l'origine, moins les dégâts seront grands (logique non?).

C'est à dire qu'à une case de distance, on divise les dégâts par 2, deux cases de distance, on divise par 3... etc



Combien gagne t-on d'XP à chaque Attaque?


Pour chaque Attaque (peu importe le nombre de rafales, de réussies ou d'échoués), vous gagnerez 20 XP par Attaque (sauf si vous êtes Médecin: XP).



Pourquoi des fois je gagne plus de 20XP et des fois moins?


Il existe un cas particulier visant a équilibrer le jeu. Chaque 8 niveaux de différence avec votre cible (en plus ou en moins), vous fait augmenter d'une Tranche.

Un bonus/malus s'applique en fonction du nombre X de Tranches, en suivant cette règle :


  • Si vous attaquez un joueur qui à X Tranche en dessous de vous, alors vous obtenez un malus de -X * 5 XP
  • Si vous attaquez un joueur qui à X Tranche au dessus de vous, alors vous obtenez un bonus de +X * 5 XP

Ceci permet de protéger les jeunes joueurs, et de ne pas inciter les anciens à s'acharner sur les nouveaux: puisque s'il y a trop d'écart de niveau, le gain d'XP peut tomber à 0.