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Place Equipe Effectifs Score
#1 L'Empire 4 1 455 238
#2 Les Tyranians 1 693 232
#3 Les Xénos 0 0
#3 Les Vorchars 0 0
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Sommaire

Armes

1. Les caractéristiques des armes


Chaque arme se distingue par un grand nombre de valeurs sur les caractéristiques suivantes :


  • Nombre Attaques : représente le nombre de fois que vous pourrez faire l'action "Attaquer" par Tour Journalier.

  • Nombre Rafales/Attaque : Certaines armes, en une même attaque, tirent plusieurs Rafales. Chaque Rafale est indépendante des autres. Ainsi une rafale peut échouer et une autre réussir au sein d'une même Attaque.

  • Chance Coup Critique : représente le pourcentage de chance qu'une Rafale soit un Coup Critique. Si c'est le cas, les Dégâts seront multipliés par le Facteur de Coup Critique.

  • Précision pour une Rafale : représente le pourcentage de chance qu'une Rafale soit réussie. Chaque Rafale a un tirage pour savoir si la rafale touche ou non la cible.

  • Portée de l'arme : représente le nombre de cases maximal qui peut vous séparer de vos cibles. Au delà, l'attaque ne peut se faire, l'arme n'est pas à portée de tir.

  • Zone de Déflagration : représente la zone de déflagration qui peut se produire autour de la case ciblée. Si votre arme a 2 en Splash, elle fera des dégâts sur la case ciblée ET sur toutes les cases jusqu'à 2 de distance autour d'elle.

  • Pénétration d'Armure: représente le pourcentage de dégâts qui traverseront l'Armure de la cible (le cas échéant).

  • Dégâts Physique: représente l'intervalle de dégâts que votre arme inflige sur la Santé.

  • Dégâts Armure: représente l'intervalle de dégâts que votre arme inflige sur l'Armure.

  • Dégâts Bouclier: représente l'intervalle de dégâts que votre arme inflige sur le Bouclier.

  • Dégâts Structure: représente l'intervalle de dégâts que votre arme inflige sur les Points de Structure (les PV) des Bâtiments.


2. Inventaire et arme secondaire

Chaque joueur possède une arme "équipée". Cette arme, affichée dans l'onglet Information du personnage , sera celle utilisée durant les combats. Cependant, il vous est donné la possibilité d'avoir une seconde arme, dite arme secondaire.


Lorsque vous faites l'acquisition d'une nouvelle arme, alors que vous avez déjà une arme équipée sur vous, vous recevrez la nouvelle arme dans l'inventaire . Et si vous aviez déjà une arme secondaire, une popup vous demandera de confirmer sa vente à hauteur de 50% de sa valeur contre la nouvelle.


Equiper une arme secondaire

L'action "équiper arme secondaire" (50 ) est disponible dans l'onglet inventaire, en dessous de l'image de l'arme en question. L'arme équipée passe alors dans l'inventaire et l'arme seconadaire devient l'arme équipée.


Nombre d'attaques

  • Pour chaque attaque lancée, vous perdez une attaque sur l'arme équipée mais aussi sur l'arme secondaire, ceci dans le but d'éviter des cumuls d'attaques lors d'un même tour;
  • De même, si vous achetez une nouvelle arme, le nombre d'attaques disponibles de la nouvelle arme sera égal au nombre d'attaques disponibles de votre arme actuelle;
  • Par contre, si vous lancez les 4 attaques de votre arme et que vous achetez une arme à 5 attaques par la suite, il vous restera 1 attaque à utiliser sur cette nouvelle arme.


3. Liste des Armes

Cliquez ICI pour afficher la liste complete des Armes.



4. Générations et Arbre des Armes


Il existe des armes accessibles sans condition, les armes de 1ère génération. Mais l'on trouve également des armes plus puissantes, des armes de 2ème et 3ème génération, qui nécessitent elles, la compréhension d'armes de génération inférieure, comme le montre l'arbre qui suit:



Tronçonneuse

Type: Arme Blanche

Comprendre : à 80%
Arc laser

Type: Arme à énergie

Aucun Prérequis
Arbalete laser

Type: Arme à énergie

Comprendre : à 85%
M9

Type: Pistolet

Aucun Prérequis
Desert Eagle

Type: Pistolet

Comprendre : à 80%
MP5

Type: Mitrailleuse légère

Comprendre : à 84%
Steyr Aug

Type: Fusil d'assaut

Aucun Prérequis
AK-47

Type: Fusil d'assaut

Comprendre : à 80%
FN M249

Type: Mitrailleuse lourde

Comprendre : à 85% ou à 95%
XM214 Minigun

Type: Mitrailleuse lourde

Comprendre : à 95% ou à 85%
Mitrailleuse Fixe

Type: Mitrailleuse lourde

Comprendre : à 90%
Spas 12

Type: Fusil à pompe

Comprendre : à 80%
Benelli M3

Type: Fusil à pompe

Comprendre : à 90% ou à 90%
Ruger 77

Type: Fusil de chasse

Comprendre : à 80%
Barret M82A1

Type: Fusil de précision

Comprendre : à 80%
Lance-Grenade M79

Type: Arme à explosif

Aucun Prérequis
Lance-roquette

Type: Arme à explosif

Comprendre : à 80%
Triat X22

Type: Arme à énergie

Aucun Prérequis
Lightning gun

Type: Arme à énergie

Comprendre : à 82%
Rail 830

Type: Arme à énergie

Comprendre : à 82%
P90

Type: Mitrailleuse légère

Comprendre : à 85%
Carbonat 88

Type: Arme à énergie

Comprendre : à 85% ou à 85%
M16

Type: Fusil d'assaut

Comprendre : à 80%
Lance-Flamme L1

Type: Lance-flamme

Comprendre : à 85% ou à 75%
Tronçonneuse Laser

Type: Arme Blanche

Comprendre : à 80% ou à 100%
Couteau

Type: Arme Blanche

Aucun Prérequis
Snip AGR-41

Type: Fusil de précision

Comprendre : à 85% ou à 85%
Magnum Gold

Type: Pistolet

Comprendre : à 100%
Lance-Grenade M32

Type: Arme à explosif

Comprendre : à 80%
Sabre Laser

Type: Arme Blanche

Comprendre : à 90%
Berreta RX4

Type: Fusil de chasse

Comprendre : à 84% ou à 84%
KSV 338

Type: Fusil de précision

Aucun Prérequis
Uzi

Type: Mitrailleuse légère

Aucun Prérequis
génération arme

Couteau

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut : 2500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 4% (x1.5)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 1
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 12 à 15 +0 *

Dégâts Armure: 7 à 10 +0 *

Dégâts Bouclier: 4 à 7 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 15 +0 *


* Dégât d'Impact

Tronçonneuse

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 4000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 4% (x1.3)
Précision pour une Rafale : 90%
Portée de l'arme : 1
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 11 à 15 +0 *

Dégâts Armure: 6 à 11 +0 *

Dégâts Bouclier: 9 à 13 +0 *

Dégâts Structure: 80 à 115 +0 *


* Dégât d'Impact

Spas 12

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x1.3)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 1
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 14 à 18 +0 *

Dégâts Armure: 7 à 11 +0 *

Dégâts Bouclier: 5 à 9 +0 *

Dégâts Structure: 30 à 50 +0 *


* Dégât d'Impact

Lance-Flamme L1

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x1.1)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 1
Pénétration d'Armure: 5%

Dégâts Physique: 12 à 15 +0 *

Dégâts Armure: 5 à 7 +0 *

Dégâts Bouclier: 11 à 14 +0 *

Dégâts Structure: 50 à 60 +0 *


* Dégât d'Impact

Benelli M3

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 3% (x1.3)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 1
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 16 à 21 +0 *

Dégâts Armure: 9 à 12 +0 *

Dégâts Bouclier: 7 à 10 +0 *

Dégâts Structure: 50 à 60 +0 *


* Dégât d'Impact

KSV 338

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut : 2500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x1.4)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 4
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 8 à 12 +0 *

Dégâts Armure: 4 à 7 +0 *

Dégâts Bouclier: 3 à 6 +0 *

Dégâts Structure: 15 à 25 +0 *


* Dégât d'Impact

Barret M82A1

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 4000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x1.4)
Précision pour une Rafale : 90%
Portée de l'arme : 4
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 15%

Dégâts Physique: 10 à 13 +0 *

Dégâts Armure: 5 à 8 +0 *

Dégâts Bouclier: 6 à 8 +0 *

Dégâts Structure: 30 à 45 +0 *


* Dégât d'Impact

Ruger 77

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 5500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 3% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 15%

Dégâts Physique: 5 à 10 +0 *

Dégâts Armure: 8 à 12 +0 *

Dégâts Bouclier: 8 à 12 +0 *

Dégâts Structure: 70 à 80 +0 *


* Dégât d'Impact

Snip AGR-41

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 6000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x1.3)
Précision pour une Rafale : 90%
Portée de l'arme : 4
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 12 à 16 +0 *

Dégâts Armure: 8 à 10 +0 *

Dégâts Bouclier: 6 à 8 +0 *

Dégâts Structure: 50 à 55 +0 *


* Dégât d'Impact

Berreta RX4

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 3% (x1.3)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 9 à 12 +0 *

Dégâts Armure: 10 à 14 +0 *

Dégâts Bouclier: 11 à 14 +0 *

Dégâts Structure: 120 à 130 +0 *


* Dégât d'Impact

Arc laser

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut : 2000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 2% (x1.1)
Précision pour une Rafale : 75%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 5%

Dégâts Physique: 9 à 12 +0 *

Dégâts Armure: 4 à 7 +0 *

Dégâts Bouclier: 8 à 10 +0 *

Dégâts Structure: 50 à 55 +0 *


* Dégât d'Impact

Arbalete laser

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 3% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 8 à 12 +0 *

Dégâts Armure: 6 à 9 +0 *

Dégâts Bouclier: 10 à 15 +0 *

Dégâts Structure: 25 à 40 +0 *


* Dégât d'Impact

Sabre Laser

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 6000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 90%
Portée de l'arme : 1
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 15%

Dégâts Physique: 10 à 14 +0 *

Dégâts Armure: 8 à 12 +0 *

Dégâts Bouclier: 13 à 18 +0 *

Dégâts Structure: 60 à 85 +0 *


* Dégât d'Impact

Uzi

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut : 2000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 2
Chance Coup Critique : 1% (x1.1)
Précision pour une Rafale : 75%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 20%

Dégâts Physique: 4 à 7 +0 *

Dégâts Armure: 2 à 6 +0 *

Dégâts Bouclier: 2 à 4 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 15 +0 *


* Dégât d'Impact

MP5

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 3
Chance Coup Critique : 3% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 20%

Dégâts Physique: 3 à 7 +0 *

Dégâts Armure: 2 à 5 +0 *

Dégâts Bouclier: 1 à 2 +0 *

Dégâts Structure: 15 à 20 +0 *


* Dégât d'Impact

P90

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 3
Chance Coup Critique : 2% (x1.3)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 25%

Dégâts Physique: 2 à 6 +0 *

Dégâts Armure: 4 à 6 +0 *

Dégâts Bouclier: 2 à 3 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 30 +0 *


* Dégât d'Impact

Mitrailleuse Fixe

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 3
Chance Coup Critique : 1% (x1.5)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 30%

Dégâts Physique: 2 à 5 +0 *

Dégâts Armure: 3 à 6 +0 *

Dégâts Bouclier: 1 à 3 +0 *

Dégâts Structure: 25 à 30 +0 *


* Dégât d'Impact

Steyr Aug

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut : 2500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 2
Chance Coup Critique : 4% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 75%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 30%

Dégâts Physique: 2 à 6 +0 *

Dégâts Armure: 3 à 6 +0 *

Dégâts Bouclier: 2 à 4 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 20 +0 *


* Dégât d'Impact

AK-47

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 2
Chance Coup Critique : 2% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 25%

Dégâts Physique: 5 à 9 +0 *

Dégâts Armure: 4 à 6 +0 *

Dégâts Bouclier: 1 à 2 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 25 +0 *


* Dégât d'Impact

M16

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 2
Chance Coup Critique : 4% (x1.3)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 30%

Dégâts Physique: 3 à 6 +0 *

Dégâts Armure: 4 à 7 +0 *

Dégâts Bouclier: 2 à 5 +0 *

Dégâts Structure: 20 à 25 +0 *


* Dégât d'Impact

FN M249

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 2
Chance Coup Critique : 3% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 20%

Dégâts Physique: 5 à 8 +0 *

Dégâts Armure: 6 à 8 +0 *

Dégâts Bouclier: 2 à 3 +0 *

Dégâts Structure: 25 à 35 +0 *


* Dégât d'Impact

XM214 Minigun

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 4
Chance Coup Critique : 5% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 30%

Dégâts Physique: 1 à 3 +0 *

Dégâts Armure: 2 à 5 +0 *

Dégâts Bouclier: 1 à 3 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 20 +0 *


* Dégât d'Impact

Triat X22

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut : 2500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 2
Chance Coup Critique : 3% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 5%

Dégâts Physique: 2 à 4 +0 *

Dégâts Armure: 3 à 6 +0 *

Dégâts Bouclier: 4 à 6 +0 *

Dégâts Structure: 5 à 10 +0 *


* Dégât d'Impact

Lightning gun

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 3% (x1.1)
Précision pour une Rafale : 84%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 1
Pénétration d'Armure: 5%

Dégâts Physique: 7 à 9 +0 *

Dégâts Armure: 5 à 7 +0 *

Dégâts Bouclier: 10 à 12 +0 *

Dégâts Structure: 25 à 45 +0 *


* Dégât d'Impact

Rail 830

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 3
Chance Coup Critique : 4% (x1.1)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 5%

Dégâts Physique: 2 à 6 +0 *

Dégâts Armure: 1 à 4 +0 *

Dégâts Bouclier: 2 à 5 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 20 +0 *


* Dégât d'Impact

Carbonat 88

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 2% (x1.1)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 5%

Dégâts Physique: 8 à 12 +0 *

Dégâts Armure: 6 à 10 +0 *

Dégâts Bouclier: 12 à 15 +0 *

Dégâts Structure: 40 à 70 +0 *


* Dégât d'Impact

Tronçonneuse Laser

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 6000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 4% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 90%
Portée de l'arme : 1
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 11 à 13 +0 *

Dégâts Armure: 7 à 8 +0 *

Dégâts Bouclier: 14 à 18 +0 *

Dégâts Structure: 60 à 65 +0 *


* Dégât d'Impact

M9

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut : 2500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 2
Chance Coup Critique : 1% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 25%

Dégâts Physique: 3 à 6 +0 *

Dégâts Armure: 4 à 6 +0 *

Dégâts Bouclier: 2 à 4 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 20 +0 *


* Dégât d'Impact

Desert Eagle

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 2
Chance Coup Critique : 2% (x1.3)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 25%

Dégâts Physique: 3 à 7 +0 *

Dégâts Armure: 5 à 7 +0 *

Dégâts Bouclier: 3 à 5 +0 *

Dégâts Structure: 15 à 30 +0 *


* Dégât d'Impact

Magnum Gold

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 2% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 15%

Dégâts Physique: 10 à 13 +0 *

Dégâts Armure: 12 à 15 +0 *

Dégâts Bouclier: 9 à 11 +0 *

Dégâts Structure: 60 à 70 +0 *


* Dégât d'Impact

Lance-Grenade M79

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut : 2500
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x1.5)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 1
Pénétration d'Armure: 30%

Dégâts Physique: 2 à 5 +0 *

Dégâts Armure: 7 à 10 +0 *

Dégâts Bouclier: 6 à 10 +0 *

Dégâts Structure: 40 à 60 +0 *


* Dégât d'Impact

Lance-roquette

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x1.3)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : 4
Zone de Déflagration : 2
Pénétration d'Armure: 20%

Dégâts Physique: 4 à 7 +0 *

Dégâts Armure: 5 à 10 +0 *

Dégâts Bouclier: 8 à 11 +0 *

Dégâts Structure: 60 à 80 +0 *


* Dégât d'Impact

Lance-Grenade M32

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5000
Nombre Attaques : 4
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 4% (x1.2)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : 4
Zone de Déflagration : 3
Pénétration d'Armure: 20%

Dégâts Physique: 9 à 11 +0 *

Dégâts Armure: 8 à 12 +0 *

Dégâts Bouclier: 8 à 12 +0 *

Dégâts Structure: 100 à 125 +0 *


* Dégât d'Impact

Il existe différentes générations d'armes. Plus la génération est élevée, plus l'arme est puissante. Mais cela nécessitera la compréhention d'armes de génération inférieure avant de pouvoir les utiliser (notion de prérequis). Il est indiqué en dessous du cadre de chaque arme, la compréhension que vous en avez de celle-ci, et au survol de la souris combien il vous faut avoir pour l'arme de génération supérieure.


Augmenter sa compréhension d'arme

La règle est simple : Votre compréhension d'arme augmentera pour chaque attaque que vous lancerez. En cas de coup critique: vous gagnerez 3% de compréhension, d'attaque réussie: 2% et d'échec: 1%.


Intérêt d'une arme de génération supérieure

Une arme de plus haute génération est globalement plus puissante que ses homologues de catégorie inférieure. Le prix, la portée, la précision et les chances et dégâts de coup critique sont également plus élevés. En somme, c'est mieux.


Effets de l'augmentation de compréhension d'une arme

Plus votre compréhension de l'arme sera élevée, et plus vous débloquerez des bonus appliquables uniquement à cette arme (voir ci-dessous):



Niveau Pourcentage Effet
Novice 0% à 19.9% Aucun
Apprenti 20% à 39.9% +1%
Connaisseur 40% à 59.9% +0.1
Adepte 60% à 79.9% +1%
Expert 80% à 99.9% +1%
Maître 100% +1 dégât d'Impact (s'applique sur les trois type de tirs: physique, armure, bouclier)