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Place Equipe Effectifs Score
#1 L'Empire 6 223 036
#2 Les Tyranians 0 109 046
#3 Les Vorchars 0 16 168
#4 Les Xénos 0 0
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Sommaire

Mobs

I Généralité sur les Mobs:


Qu'est-ce qu'un Mob?

Un Mob est une entité contrôlée par l'ordinateur que vous pouvez attaquer et qui peut vous attaquer. Sur Dévotion, il existe des Mobs dans chaque équipe. Ils sont créés chaque jour à 0h00 dans chaque zone mère.


Les Mobs ont une intelligence et des actions limitées: bouger, attaquer, déposer des Points d'Influence (PI). Mais leur comportement suit certaines règles logiques qui vont être présentées ci-après. Globalement les Mobs sont beaucoup moins forts et résistants que les joueurs.


Comment fonctionne l'apparition des Mobs?

Chaque jour à minuit, 3 groupes de 1 Mobs sont créés pour chaque équipe autour du QG mère.

Lors de la création d'un Mob, son nom est généré aléatoirement et une arme à rareté variable lui est attribuée. Tous les Mobs apparaissent sur la même case (même si elle est déjà occupée) et se déplacent ensuite normalement. Chaque groupe a un QG cible. Au départ, les 3 QGs cibles des 3 groupes sont toujours les trois zones adjacentes à la zone mère (qui, elle, est toujours dans un coin).


Comment fonctionne l'activation des Mobs?

Chaque Heure les mobs sont activés, ils regagnent tous :

  • leurs UT
  • leurs PI Points d'Influence Neutre
  • leur unique Attaque

Chaque Jour à minuit, les mobs regagnent tous :

  • leur regen. PV
  • la possibilité d'être soignés à nouveau (par les joueurs)

Comment fonctionnent les changements d'objectif des Mobs?

Les mobs ont pour consigne de rendre par le plus court chemin vers le QG cible qui leur est assigné. Une fois le QG cible en vue, si celui-ci est allié ET est à au moins 75% d'influence de leur équipe, alors les mobs choississent un nouveau QG cible.

Le choix du QG se fait comme suit: il faut que ce soit un QG ennemi, qu'il soit le plus proche de la zone mère et, en cas de plusieurs choix, le mob prend le plus proche de lui. Ainsi les 3 zones adjacentes à la zone mère sont toujours prioritaires.

Si un mob est sur une zone qui passe à l'ennemi, cette zone devient toujours sa nouvelle cible.
Les zones mères ne peuvent jamais être prises pour cible.

Le mouvement des mobs intégre une petite part d'aléatoire qui essaie de faire en sorte que les mobs ne soient pas tous collés les uns aux autres. Ils ne vont donc pas simplement en ligne droite.


Comment fonctionne le déplacement des Mobs?

Chaque Heure, les mobs sont activés, ils se déplacent toujours d'au moins une case (quel que soit le coût du terrain). On soustrait le coût de ce déplacement à leur nombre d'UT restants et, tant qu'il leur reste des UTs, ils essayeront de continuer d'avancer vers leur QG cible.

Leurs se regènèrent donc chaque heure, mais ne servent qu'au mouvement !

Les mobs peuvent se déplacer vers des cibles plus localisées (joueurs, bâtiments, etc.) dans certains cas, pour pouvoir attaquer ces cibles.


Comment fonctionne l'attaque des Mobs?

Si un mob croise des éléments ennemis (autre que "QG" ou "Exploitation Minière"), il l'attaquera si sa portée le permet, sinon il se déplacera afin de tenter de se mettre à portée.


La priorité dans le choix des cibles est la suivante :

  • en 1er: attaque les mobs ennemis
  • en 2ème: attaque les joueurs ennemis
  • en 3ème: attaque les tourelles ennemies
  • en 4ème: attaque les relais ennemis

En cas de plusieurs choix d'un même type, on prend la cible la plus facile à tuer. S'il y a encore besoin de départager, on prend la cible la plus proche. En cas d'ultime égalité, on fait un choix aléatoire.


Chaque heure tous les mobs peuvent attaquer jusqu'a une fois maximum (ils ne dépensent pas d'UT pour leurs attaques).

Les versions des armes pour les mobs sont différentes de celles des joueurs et sont évidemment moins puissantes !


Comment fonctionne le dépôt de PI des Mobs?

Chaque heure, si un mob a un QG en visuel (même si ce n'est pas sa cible), il y dépose ses PIs , 10 de base.



II Caractéristique de base des différents types de Mobs :


Soldat de 1ère Classe


20   5

0/0 0/0

5   50

3     5

    MP5

MP5

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3500
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 4% (x2)
Précision pour une Rafale : 75%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 15%

Dégâts Physique: 4 à 8 +0 *

Dégâts Armure: 3 à 5 +0 *

Dégâts Bouclier: 3 à 4 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 20 +0 *


* Dégât d'Impact

Sniper


25   7

0/0 5/5

5   45

5     15

    KSV 338

KSV 338

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut : 2500
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x2.5)
Précision pour une Rafale : 80%
Portée de l'arme : 5
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 15%

Dégâts Physique: 8 à 10 +0 *

Dégâts Armure: 5 à 7 +0 *

Dégâts Bouclier: 3 à 5 +0 *

Dégâts Structure: 10 à 12 +0 *


* Dégât d'Impact


Minigun


30   10

2/2 0/0

5   40

3     5

    XM214 Minigun

XM214 Minigun

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5000
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 3
Chance Coup Critique : 2% (x2)
Précision pour une Rafale : 75%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 2 à 5 +0 *

Dégâts Armure: 2 à 4 +0 *

Dégâts Bouclier: 1 à 3 +0 *

Dégâts Structure: 4 à 6 +0 *


* Dégât d'Impact

Basooka


30   10

0/0 0/0

5   40

3     5

    Lance-roquette

Lance-roquette

Commun

(grade min. requis: Adjudant-Chef)


  Coût brut : 3000
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 4% (x1.5)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 4
Zone de Déflagration : 3
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 6 à 9 +0 *

Dégâts Armure: 5 à 7 +0 *

Dégâts Bouclier: 4 à 6 +0 *

Dégâts Structure: 50 à 75 +0 *


* Dégât d'Impact


Jeep


40   15

5/5 5/5

10   100

4     15

    Mitrailleuse-lourde Fixe

Mitrailleuse-lourde Fixe

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5500
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x2)
Précision pour une Rafale : 85%
Portée de l'arme : 3
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 15%

Dégâts Physique: 8 à 12 +0 *

Dégâts Armure: 9 à 10 +0 *

Dégâts Bouclier: 5 à 8 +0 *

Dégâts Structure: 15 à 25 +0 *


* Dégât d'Impact

Tank


50   25

25/25 25/25

15   10

4     25

    Canon-tank

Canon-tank

Commun

(grade min. requis: Capitaine)


  Coût brut : 5000
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 1% (x2)
Précision pour une Rafale : 95%
Portée de l'arme : 6
Zone de Déflagration : 3
Pénétration d'Armure: 25%

Dégâts Physique: 10 à 20 +0 *

Dégâts Armure: 10 à 15 +0 *

Dégâts Bouclier: 10 à 15 +0 *

Dégâts Structure: 100 à 150 +0 *


* Dégât d'Impact






III Les Zergs (un type de Mob à part) :


Les Zergs sont des mobs qui jouent dans une équipe spécifique. Ils ont pour but de prendre le controle de la planète en tuant tous les humains sur leur passage. Ils ne cherchent pas à conquérir, ils n'ont pas de Point d'Influence (PI), ils sont là pour exterminer !

Ils fonctionnent en ruche, regroupés autour de leur reine. Tuer la reine n'est pas facile, elle est très dangereuse.


1. Reine Mère - Kerrigan


Reine Mère - Kerrigan


5000   100

0/0 0/0

50   0     0

5     0

Arme :
    Griffe de Kerrigan

Griffe de Kerrigan

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut :
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 10% (x2)
Précision pour une Rafale : 95%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 25%

Dégâts Physique: 15 +0 *

Dégâts Armure: 15 +0 *

Dégâts Bouclier: 15 +0 *

Dégâts Structure: 150 +0 *


* Dégât d'Impact

A chaque activation (une fois par heure), elle a 2% de chance de créer sur sa case une Pondeuse (et 2 fois plus de chance en zone allié)




2. Pondeuse


Pondeuse


500   100

0/0 0/0

0   0     0

1     0

Arme :
    Sans arme

Sans arme

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut :
Nombre Attaques : 0
Nombre Rafales/Attaque : 0
Chance Coup Critique : 0% (x0)
Précision pour une Rafale : 0%
Portée de l'arme : 0
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 0%

Dégâts Physique: 0 +0 *

Dégâts Armure: 0 +0 *

Dégâts Bouclier: 0 +0 *

Dégâts Structure: 0 +0 *


* Dégât d'Impact

Chaque jour à minuit, les pondeuses génèrent entre 1 à 3 Larve(s) sur sa case.




3. Larve


Larve


10   1

0/0 0/0

1   0     0

1     0

Arme :
    Sans arme

Les larves quittent le nid durant les premiers jours. Puis 24 heures après leur création, les larves mutent en un Zerg suivant plusieurs paramètres (voir Chapitre suivant).




4. Zergling


Zergling


20   5

0/0 0/0

2   0     0

3     0

Arme :
    Griffe Zergling

Griffe Zergling

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut :
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x2)
Précision pour une Rafale : 95%
Portée de l'arme : 1
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 5 +0 *

Dégâts Armure: 5 +0 *

Dégâts Bouclier: 5 +0 *

Dégâts Structure: 50 +0 *


* Dégât d'Impact

Les Zergling sont les unités de base, chassent en meute au corps à corps et sont très voraces.




5. Hydralisk


Hydralisk


25   5

0/0 0/0

3   0     0

5     0

Arme :
    Acide Hydralisk

Acide Hydralisk

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut :
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x2)
Précision pour une Rafale : 95%
Portée de l'arme : 5
Zone de Déflagration : 2
Pénétration d'Armure: 10%

Dégâts Physique: 5 +0 *

Dégâts Armure: 5 +0 *

Dégâts Bouclier: 5 +0 *

Dégâts Structure: 50 +0 *


* Dégât d'Impact

Les Hydralisk tirent à longue portée un jet d'acide extrêmement corrosif.




6. Ultralisk


Ultralisk


30   10

0/0 0/0

4   0     0

3     0

Arme :
    Griffe Ultralisk

Griffe Ultralisk

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut :
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x2)
Précision pour une Rafale : 95%
Portée de l'arme : 1
Zone de Déflagration : 0
Pénétration d'Armure: 20%

Dégâts Physique: 10 +0 *

Dégâts Armure: 10 +0 *

Dégâts Bouclier: 10 +0 *

Dégâts Structure: 100 +0 *


* Dégât d'Impact

Les Ultralisk sont de vrais chars d'assaut : une fois lancés, on ne les arrête plus, de vraies brutes.




7. Chancre


Chancre


25   25

0/0 0/0

0   0     0

5     0

Arme :
    Explosion Chancre

Explosion Chancre

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut :
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x2)
Précision pour une Rafale : 95%
Portée de l'arme : 1
Zone de Déflagration : 3
Pénétration d'Armure: 25%

Dégâts Physique: 200 +0 *

Dégâts Armure: 200 +0 *

Dégâts Bouclier: 200 +0 *

Dégâts Structure: 2000 +0 *


* Dégât d'Impact

Les Chancres sont des kamikaze, ils foncent sur une cible et explosent, ils n'ont donc qu'une attaque, mais très puissante.




8. Vipère


Vipère


20   5

0/0 0/0

5   0     50

5     0

Arme :
    Acide Vipère

Acide Vipère

Commun

(grade min. requis: Caporal)


  Coût brut :
Nombre Attaques : 1
Nombre Rafales/Attaque : 1
Chance Coup Critique : 5% (x2)
Précision pour une Rafale : 95%
Portée de l'arme : 2
Zone de Déflagration : 1
Pénétration d'Armure: 20%

Dégâts Physique: 8 +0 *

Dégâts Armure: 8 +0 *

Dégâts Bouclier: 8 +0 *

Dégâts Structure: 80 +0 *


* Dégât d'Impact

Les Vipères sont des unités volantes extrêmement rapides et difficiles à toucher. De plus elles attaquent à distance.





Les zergs voient leur PV augmentés de 2 pour chaque niveau, du joueur ayant le plus haut niveau parmi l'équipe qui est en tête au moment de la création du Zerg.



IV Mutation Zergs :


Les larves Zergs mutent en fonction du score le plus élevé d'une équipe, ainsi que des écarts de score entre les équipes de la façon suivante :



Probabilité de création suivant le meilleur score d'équipe :



1. Score le plus élevé < 10 000


Type Chance de mutation
Zergling 75%
Hydralisk 25%
Ultralisk 0%
Chancre 0%
Vipère 0%

2. Score le plus élevé < 20 000


Type Chance de mutation
Zergling 69%
Hydralisk 25%
Ultralisk 5%
Chancre 1%
Vipère 0%

3. Score le plus élevé < 30 000


Type Chance de mutation
Zergling 65%
Hydralisk 25%
Ultralisk 6%
Chancre 2%
Vipère 2%

4. Score le plus élevé < 40 000


Type Chance de mutation
Zergling 55%
Hydralisk 25%
Ultralisk 10%
Chancre 5%
Vipère 5%

5. Score le plus élevé < 50 000


Type Chance de mutation
Zergling 51%
Hydralisk 25%
Ultralisk 10%
Chancre 7%
Vipère 7%

6. Score le plus élevé >= 50 000


Type Chance de mutation
Zergling 45%
Hydralisk 25%
Ultralisk 10%
Chancre 10%
Vipère 10%


Probabilité de création suivant l'écart de score entre équipes :



1. différence de score < 500


Type Proba à ajouter aux proba de base (ci-dessus)
Zergling 0%
Hydralisk 0%
Ultralisk 0%
Chancre 0%
Vipère 0%

2. différence de score < 1 000


Type Proba à ajouter aux proba de base (ci-dessus)
Zergling -5%
Hydralisk -4%
Ultralisk 5%
Chancre 2%
Vipère 2%

3. différence de score < 1 500


Type Proba à ajouter aux proba de base (ci-dessus)
Zergling -10%
Hydralisk -5%
Ultralisk 7%
Chancre 4%
Vipère 4%

4. différence de score < 2 000


Type Proba à ajouter aux proba de base (ci-dessus)
Zergling -14%
Hydralisk -8%
Ultralisk 10%
Chancre 6%
Vipère 6%

5. différence de score < 2 500


Type Proba à ajouter aux proba de base (ci-dessus)
Zergling -18%
Hydralisk -10%
Ultralisk 12%
Chancre 8%
Vipère 8%

6. différence de score >= 2 500


Type Proba à ajouter aux proba de base (ci-dessus)
Zergling -25%
Hydralisk -10%
Ultralisk 15%
Chancre 10%
Vipère 10%