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Place Equipe Effectifs Score
#1 L'Empire 3 1 455 238
#2 Les Tyranians 1 693 232
#3 Les Xénos 0 0
#3 Les Vorchars 0 0
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Sommaire

Influence

I - L'Influence


L'Influence est une partie fondamentale dans le déroulement du jeu. La notion d\'influence est intrinsèque à une équipe. La conquête de zone et plus généralement des bâtiments dans le jeu s'effectuant via l'influence de votre équipe.

Concrètement l'influence ce traduit par des Points d'Influence (PI). Chaque joueur en possède une certaine quantité qui se régénère chaque heure (voir Chap. Tour).



Quand est-ce qu'on contrôle une zone?

Chaque zone possède un QG. Prendre le contrôle du QG revient à dominer la zone.



Comment convertir à son camps un bâtiment?

On capture un bâtiment lorsque l'influence de son équipe est >= 10% de la Capacité Maximale d'Influence (CMI) du bâtiment en question.

Si l'influence est inférieur au Seuil (< 10%) le bâtiment est dit Neutre est se désactive temporairement.



Alors tous les bâtiments peuvent changer d'équipe via l'influence?

En effet, n'importe quel bâtiment est potentiellement convertissable, la difficulté vient de la quantité de PI nécessaire et donc de la CMI du bâtiment.



Comment utiliser ses PI?

Chaque joueur dépose des PI dans tous les bâtiments à 3 cases alantour de manière passive. Chaque bâtiment a ainsi une jauge d'influence qui se rempli avec les PI des joueurs. Chaque heure, vous en ajouter, deux cas possible : soit les PI dans la jauge sont de votre équipe, et vous additionné simplement les votre à ceux déjà présent. Soit ils appartiennent à une autre équipe et vos PI diminueront d'autant la jauge. Si celle-ci arrive à 0, elle commencera à se remplir avec les PI de votre équipe.




II - Les Centre de Réseau d'Influence (CRI)


Les Centres de Réseau d'Influence (CRI), sont appelés ainsi à cause de leur capacité très particulière, qui permet de diffuser des Points d'Influence (PI) automatiquement aux Joueurs alliés avoisinants. En effet, une fois le CRI créé dans un QG, il diffuse des PIs (telles des ondes radios transmettant des messages de propagande) à chaque heure, augmentant ainsi la Régénération de PI des Joueurs alliés.

Le nombre de PI diffusés varie en fonction du niveau du CRI et de la distance entre le Joueur et le CRI :



  • Le CRI NIV 1 diffuse :
    +5 Points d'Influence Neutre/h aux Joueurs Alliés
    Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
    PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

    Réduit le Seuil de conversion du QG de -1%.


  • Le CRI NIV 2 diffuse :
    +10 /h aux Joueurs Alliés
    Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
    PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

    Réduit le Seuil de conversion du QG de -2%.


  • Le CRI NIV 3 diffuse :
    +15 /h aux Joueurs Alliés
    Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
    PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

    Réduit le Seuil de conversion du QG de -3%.


  • Le CRI NIV 4 diffuse :
    +20 /h aux Joueurs Alliés
    Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
    PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

    Réduit le Seuil de conversion du QG de -4%.


  • Le CRI NIV 5 diffuse :
    +25 /h aux Joueurs Alliés
    Effet réduit avec la distance-de-zone entre le joueur et le CRI:
    PI_gagnés = PI_ci_dessus / (distance-de-zone + 1), arrondis au supérieur.

    Réduit le Seuil de conversion du QG de -5%.

De plus, les CRI ont la capacité de diminuer le Seuil des QG d'où ils sont issus de -1% par Niveau (-5% au NIV 5).